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[공지] EASE세미나 세부내용

2021년 05월 17일

ESAE Seminar   EASE Training Level-1   이번 3일간의 세미나에서는 EASE에 대한 개요와 룸 모델링 및 사운드 시스템 설계의 기본 사항을 다룹니다. EASE 데이터베이스, 맵핑 결과 및 시각화 기능에 대해서도 설명하고, 계산 결과의 가청화와 사후 처리에 대해서 소개합니다. Level 2 과정에 포함된 AURA, EARS 모듈에 대한 소개와 설정 방법에 대해 설명합니다. 강의는 EASE 초보자를 대상으로 실습과 함께 진행됩니다.   또한 이번 세미나에서는 음향 시뮬레이션을 이해하는 데 필요한 건축 음향 및 스피커 음향 특성의 기초 기술에 대해서도 설명합니다. 지금까지 스피커의 직접음 시뮬레이션만 수행했던 사용자 분들은 반사음과 잔향음을 포함한 스피커 시뮬레이션을 학습할 수 있는 좋은 기회가 될 것입니다.   1일차에서는 EASE 프로그램의 구조와 시뮬레이션을 위한 룸 모델링을 진행합니다. 2일차에서는 스피커를 입력하여 시뮬레이션을 수행하고 결과를 분석합니다. 3일차에서는 효율성을 높이기 위한 다양한 모델링 방법을 실습하고 Ray Tracing을 이용한 음향 시뮬레이션 기법을 학습합니다.   <개요>   일시 : 2021년 06월 22일 - 24일, 9:30 ~ 18:00 장소 : 영등포 KnK 디지털타워 10층 회의실 (다산에스알 영등포 사옥)   강사 : 최찬규 - AFMG Software Trainer - 다산에스알 음향연구소 소장 - 서경대학교 공연예술학부 겸임교수 - (사)무대음향협회 기술위원   수강대상 : 다음과 같은 분들에게 적합합니다. - EASE를 앞으로 사용할 계획이 있으신 분 - EASE를 사용하고 있지만 잘 다룰 수 없다고 느끼시는 분 - 음향 시뮬레이션 도구에 관심이 있으신 분   정원 : 12명 교제 : EASE Standard (30일 기한 풀 페키지 사전 배포), 강의자료 (당일 USB 배표) 참가비 : 45만원 (부가세 포함) - 수강 후 30일 이내에 10% 할인 적용하여 EASE Standard 구입가능 - 중식 제공 - 사은품 증정     공 지 : EASE Standard가 설치 된 PC를 가지고 오시기 바랍니다 교육 내용   1일차   1. 소개 및 개요 1.1 수업 목표 1.2 EASE의 역사와 배경 1.3 음향 시뮬레이션 개념 1.4 프로그램 모듈 및 공간 정보 설정   2. EASE 모델을 구축 (실습) 2.1 EASE 모델 구성 - Vertices, Face, Audience Areas, Listener's Seats 2.2 빠른 모델 구성 방법 - Prototypes, 3D shapes 2.3 실습   3. Material(마감재) Database 3.1 material data 형태 - Absorption coefficients 3.2 새로운 마감재 생성 3.3 실내 사용되는 건축 마감재 (외부 강사)   4. 모델링에서의 문제와 수정 4.1 홀의 원인과 해결 4.2 예제 - Fixing face mismatch or hole in room   5. 잔향 시간 공식 및 한계 5.1 잔향 시간 분석 - Eyring, Sabine 5.2 잔향 시간 최적화 5.3 가청화     2일차   6. EASE의 라우드 스피커 형식 6.1 스피커 파일의 종류 6.2 SpeakerBass 6.3 EASE의 라인 어레이 시뮬레이션   7. 스피커 입력 7.1 위치 7.2 지향 방향 및 조정 7.3 출력 설정 및 특징 - Broadband pink noise or multi-tone signal   8. 결과 맵핑 및 분석 8.1 Eyes 8.2 Standard Mapping - Area mapping, Room mapping, Ray tracing - 공간 음향 파라미터 8.3 AURA Mapping - Aura vs. EASE mapping - Calculation 설정   9. 가청화 (Auralization) 9.1 EASE auralization의 적용 사례 9.2 가청화를 이용한 잔향 확인   3일차   10. Import/Export 10.1 AutoCAD와 SketchUp 활용   11. 고급 편집 기법 11.1 Object 11.2 Table   12. Ray tracing: Assembly room 12.1 반사판 오브젝트 생성 12.2 반사판 회전과 이동 12.3 ray tracing의 개념과 한계 12.4 EASE Ray Tracing - 선택 면의 Ray Tracing - Order, Length and Number of Rays - Ray Tracing Movie   13. Ray tracing Impact 13.1 개념과 한계 13.2 Cut-off 설정 13.3 probe 분석   14. Aura Mapping / Aura Response AURA 모듈에 대한 설명과 예시   15. Auralization theory and procedure 15.1 EARS 모듈에 대한 설명과 예시   16. 질의 응답   - 끝 –

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